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[교수동정] 김병철 교수 BBS 뉴스파노라마 인터뷰 (2017.01.25)
  • 작성자게임소프트웨어학과
  • 작성일시2017/04/10
  • 조회수2,066

                    우리가 포켓몬고를 만들지 못하는 이유

 

                                     원문링크 : http://news.bbsi.co.kr/news/articleView.html?idxno=803060

                ㅌ

 

양창욱(이하 양) : 증강현실, 이러면 낯설게 들으시는 분들이 많으시지만, 포켓몬고 이러면 금방 또 알아 들으시죠. 지난해 세계적인 선풍을 일으킨 ‘포켓몬고’가 지난 24일 우리나라에 상륙했죠. 출시 첫날에만 291만명 이상의 이용자를 끌어모았습니다. 김병철 중부대학교 컴퓨터 게임학과 교수님 전화연결 돼 있습니다. 교수님, 나와 계시죠?

 

김병철(이하 김) : 네.

 

양 : 우선 이 증강현실이 어떤 개념인지, 이거부터 설명해 주셔야 될 것 같아요.

 

김 : 네, 증강현실을 풀어서 설명 드리면 증가해서 강화된 현실이라고 말씀 드릴 수 있습니다. 이때 증가한다는 것은 정보 층위가 더 증가돼 가지고 우리가 현실을 좀 더 강화해서 인식할 수 있는 그런 시스템으로 생각하

시면 되겠습니다.

 

 

양 : 그런데 우리가 왜 그렇게 현실을 인식해야 되는 겁니까?

 

김 : 아, 그럼 예를 들어보겠습니다. 보문사 석굴암을 볼 때 굉장히 멋진 불교작품이라는 것을 직관적으로 느낄 수 있지만, 그 안에 숨겨진 수압이라든지, 건축기술 같은 것들은 일반인들이 잘 알기 힘들지 않습니까? 그런 것들이 이제 우리가 현실을 보면서 석굴암을 직접 보면서도 바로 이 외의 정보 층이 덧붙여져서 상당한 설

명이 나올 수 있으면 훨씬 더 즐겁고 보람 있는 작품 관람 혹은 불교 관람이 될 수 있지 않을까 생각해봅니다.

 

양 : 아, 그러네요. 진짜. 네, 이해가 쉽게 되고 있습니다. 그런데 지금까지 증강현실 상품화 라고 그러나요, 산

업화라고 그러나요. 이런 것을 시도한 지 꽤 오래 되죠? 이 포켓몬고가 갑작스럽게 튀어나온 건 아니잖아요? 그쵸?

 

김 : 네, 맞습니다. 90년대 초반부터 있었던 기술이 되겠습니다.

 

양 : 아, 그런데 지금까지는 왜, 20년 아니, 90년대 초반이면 벌써 30년 가까이 되는 굉장히 오랜 세월인데, 크게 상품화에 성공하지 못하다가 지금 포켓몬고만 성공한 겁니까? 처음으로?

 

김 : 네, 맞습니다. 그 전에도 사실 여러 가지 시도가 있었고 포켓몬고와 같은 유사한 캐릭터를 이용한 시스템들이 많이 있었지만 성공적으로 진행되지 못했는데, 이번에 포켓몬고는 그와 다르게 성공을 했습니다. 저는 크게 3가지 정도 요소로 보고 있는데요, 우선은 '포켓몬'이라는 지적재산권을 활용한 것이 적절했다고 생각하

고요. 워낙에 이제 전 세계적으로 매니아층을 형성하고 있는 지적재산권이기 때문에 그렇고요. 두 번째로는 그걸 뒷받침할 수 있는 로케이션 베이스서비스 그러니깐 위치기반서비스 기술인 GPS 그리고 자이로 센서기술 같은 기반 기술들이 많이 성숙을 했습니다. 더 저렴하게 더 강화된 기능을 제공할 수 있겠끔 개발이 되었기때문에 가능했다는 생각을 하고요. 세 번째로는 이제 대중의 인식이 많이 좋아졌습니다. 옛날에는 가상 세계,

캐릭터 3D 이런 것에 대한 대중적인 인식이 굉장히 부족했지만 요즘 인공지능이라든지 3D프린터라든지 이런

것들을 대중들도 굉장히 잘 아시고 하니깐 가상세계와 실제세계가 같이 연동된다는 그런 개념을 대단히 쉽게 받아 들이는 측면이 있는 것 같습니다. 이런 3가지 측면이 합쳐져서 이번에 포켓몬고가 크게 주목받지 않았나 싶습니다.

 

양 : 그렇군요. 이 포켓몬고는 지금 일본에서 만든 건가요?

 

김 : 포켓몬고 자체는, 나이안틱랩스라고 미국에서 만들었습니다.

 

양 : 네? 어디요?

 

김 : 미국.

 

양 : 아, 미국에서요?

 

김 : 네.

 

양 : 아, 그러면 이 '포켓몬'은요? 이 캐릭터 자체는?

 

김 : 아, 포켓몬 자체는 일본에서.

 

양 : 일본에서 만들고요? 근데 일본에서는 왜 이걸 못 만들었죠? 포켓몬고를?

 

김 : 그러니깐 포켓몬고는 못 만들었지만 사실은 AI 관련한 어플리케이션들은 일본에서도 계속 쭉 만들어 왔었고 기반도 있었지만 이게 그 당시에는 스마트폰도 아직 많이 대중화되지 못했었고...

 

양 : 아, 네.

 

김 : 그랬습니다.

 

 

양 : 그래서 그 이후 지금 방금 설명하신 이유들로 포켓몬고는 성공을 하게 됐고요. 이제 포켓몬고의 성공으로 다양한 콘텐츠들이 등장할 것으로 보이는데, 이게 우리 일상생활에 어떻게 실질적으로 접목되고 어떻게 구현이 됩니까?

 

김 : 사실 뭐 거의 모든 분야에 다 적용될 수 있는 시스템이 증강현실 기반이 될 것 같은데요. 의료라든지 교육이라든지 쇼핑이라든지 이런 모든 분야에 적용이 될 수 있을 것 같습니다. 사실 이제 많이 뜨고 있는 가상세계 같은 경우는, 현실세계와 완전히 별도로 분리된 걸 하다 보니깐 조금 덜 중요한 게임 같은 데 이용되고 있지만 증강현실 실제 영상을 우리가 그대로 확보해서 그 위에서 정보층위를 덮어 주다 보니깐...

 

양 : 정보층위...

 

김 : 네, 관광지에 가서도 우리가 모르는 정보를 그 즉시 현장에서 바로 접할 수가 있게 되고, 의료 같은 것들도 사실 의료실습이라든지 이런 것들은 전문가들의 영역도 있겠지만 일반 대중들은 자기 몸에 대해서 잘 모르지 않습니까? 그래서 의사 선생님이 설명을 해 주셔도 이해하기 힘든 측면이 있는데 자기 몸 위에 바로 정보가 덧붙혀져서 설명을 접하면 훨씬 더 이해가 쉬워 질 거라 생각을 하고요. 쇼핑 같은 것도 마찬가지일 것 같습니다. 실제 매장에 가서 그 위에 가격 뿐만 아니라 재질이라든지 입고자 할 수 있는 패션 타입이라든지 뭐 그런 것들이 덧붙혀져 소개가 된다면 훨씬 더 이제 원활한 쇼핑이 될 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

 

양 : 네, 우리나라는 왜 포켓몬고 같은 것을 못만들고 있나요? 어느 정도 기술에 진전이 있나요? 실용화시키고

상용화시키는데 있어서?

 

김 : 네, 저희도 이제 대중적인 기반을 얻지는 못했지만, 기술 기반 벤처 기업들에서 사실 핵심 기술들은 어느 정도 확보를 하고 있는 상태이고요. 우리나라 벤처기업 가운데서도 미국의 퀄큰 같은 대기업에서 직접 기술투자를 받은 회사가 있을 정도로 최소한의 기술력은 보유하고 있는 것 같습니다. 근데 아직까지는 이제...

 

양 : 대중적 기반이 부족하다...

 

김 : 네, 맞습니다.

 

양 : 네, 그렇군요. 근데 사고도 많이 나더라고요. 이거 보다가.

 

김 : 네, 그래서 제가 사실 게임관리위원회 위원도 겸하고 있는데요. 위원회에서 증강현실 게임 안전수칙 같은

것도 발표를 했습니다. 그래서 일반적으로 돌아다니면 위험할 수도 있고 그 다음에 과몰입을 하면 위험할 수 있고 기타 등등 많은 위험 사안에 대해서 저희가 경고를 한 바가 있습니다.

 

양 : 이게 대중적 기반이 정착화 되면서 이런 안전기반 역시 같이 병행돼야 될 것 같다는 생각이 드는데 제가

끝으로 한 가지만 더 여쭤보겠습니다. 불교문화재 같은 것, 아까도 언급을, 석굴암으로 예를 들어 주셨는데, 불교문화재나 우리 민족문화 유산을 알리는데도 증강현실 기술이 크게 활용될 수 있을 것으로 보여요. 어떻게 방향을 잡으면 될까요? 구체적으로?

 

김 : 일단은 이제 불교문화재가 대부분 우리나라 경우 산 속에 있지 않습니까? 그래서 접근성이 떨어지는 부분

이 있고, 그런 부분들을 이제 가상현실, 증강현실을 통해서 접근성을 높일 수 있는 방편으로 삼아야합니다.

 

양 : 접근성... 네.

 

김 : 일단, 1차적으로 그렇고 그 다음에는 사실 불교문화재라고 해도 전문가가 아닌 이상 그것의 가치를 직관적으로 알아보기 힘든 경우가 많이 있는 것 같습니다.

 

양 : 네, 맞습니다.

 

김 : 그래서 과학기술, 수압기술, 또 문화적 가치 등 이런 것들이 다 합쳐진 게 문화재인데 그런 것들에 대한 소개를 현장에서 바로 받을 수 있는... 예를 들면, 석굴암 같은 경우는 그 당시부터 수학을 건축에 적용시킨 그런 것으로 잘 알려져 있는데 대중들에게는 많이 알려져 있지 않은 것 같아요.

 

양 : 맞아요. 네.

 

김 : 네, 그런 것들을 증강현실 장르를 통해서 적용된 것을 바로 바로 이렇게 알려 주면 훨씬 더 재미있고 교육적인 그리고 보람 있는 불교문화재 관람이 될 수 있을 것 같습니다.

 

양 : 알겠습니다. 교수님. 오늘 말씀 잘 들었습니다.

 

김 : 네, 감사합니다.

 

양 : 네, 말씀 감사합니다. 김병철 중부대학교 컴퓨터 게임학과 교수님과 얘기 나눠 봤습니다.